伊藤说他对于这款头显的最优先标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴,而他也很满意最后的结果。尽管团队也遇到了一些限制,比如头显外面会插出一根线来,并且不得不额外佩戴一副耳机(又是一根线),于是又要连接额外的电线和零件。
员工对内置耳机进行过多次实验,但是最终发现,尽管世界上头型千奇百怪,但是要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家。
于此同时,团队的其他成员也为 PlayStation VR 软件提出了安全舒适的建议。关于是否允许软件要求玩家站起来这一点,成员们也争论过几次,最终建议游戏软件不这么做,但是在某些限定场合下允许这么做。
这个团队开始创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果 PlayStation相机探测到玩家正在超出范围移动,它会在头显内显示一条信息。
在研发部门改善硬件设计的同时,这款头显也被巡回展览,吸引公众注意,并从开发工作室那里得到反馈,了解他们希望在头显里看到什么。由于他们离索尼位于东京的 Asobi! 团队(Playroom系列实验性小游戏的开发者)比较近,最终这个团队也成为了开发者反馈的主要来源。
这个在索尼日本工作室内工作的小团队位于东京品川区的一栋大楼里,他们制作了《最后的守护者 The Last Guardian》还有《重力眩晕 2 Gravity Rush2》。许多像伊藤,吉田这类的索尼高层就在几个街区外的 Sony City 大楼里办公,其中有两层都是 PlayStation 的员工。 (, 下载次数: 40)
上传
点击文件名下载附件
下载积分: 贡献 -1
Nicolas Doucet
Asobi! 团队的制作人 Nicolas Doucet 和高级编程师横川丰(Yutaka Yokokawa)说,他们经常在两栋楼之间来回跑。
这两个人从 2014 年开始就一起做 PlayStation VR 软件的实验了。早期他们试过将 PS4 的 DualShock 4手柄建模入游戏内,这样玩家在游戏里低头看自己的手时,可以看到一个手柄的副本,这个实验结果最后令人很满意,并且也由此产生了一些新的实验。在这些实验里有利用游戏内手柄副本让玩家飞上天空,但是团队最后还是放弃了这个功能,因为他们发现飞行运动会让某些玩家恶心。
「对于那些可以承受的人来说,这简直完美」,Doucet 说,「但是我们无法把运动降低至每个人都觉得舒服的水平。」
由于 Doucet 和横川的位置优势,在离硬件部门很近的地方研究 PlayStation VR 游戏变得方便了许多,他们也提出了许多关于头显的建议。
他们的最迫切要求之一就是将 PS4的视频信号分流,这样不仅仅头显里会有画面,电视上也有。从某种意义上来说,这是一个非常棒的营销策略,旁观者可以看到他们本来看不到的游戏体验。但是对于 Doucet和横川而言,这么做更是为了使本地多人游戏成为可能。他们预想有一款游戏,一位玩家佩戴头显,其他玩家坐在边上,通过电视竞技或者合作。
于是他们就把这个锅甩给了硬件部门。
“他们不是很确定能办到,但是我们强烈要求他们实现这个功能。”横川说到。