伊藤说他对于这款头显的最优先标准就是让玩家消费得起,并且容易佩戴,而他也很满意最后的结果。尽管团队也遇到了一些限制,比如头显外面会插出一根线来,并且不得不额外佩戴一副耳机(又是一根线),于是又要连接额外的电线和零件。
员工对内置耳机进行过多次实验,但是最终发现,尽管世界上头型千奇百怪,但是要设计一款耳机能盖住所有人的耳朵还是很难的,于是他们决定把选择耳机的权利留给玩家。
于此同时,团队的其他成员也为 PlayStation VR 软件提出了安全舒适的建议。关于是否允许软件要求玩家站起来这一点,成员们也争论过几次,最终建议游戏软件不这么做,但是在某些限定场合下允许这么做。
这个团队开始创建一系列适合开发者的操作守则,比如不能要求玩家转向太迅速,不要在靠近玩家脸部的位置出现闪烁的物体,以及不要设计让玩家频繁转圈的游戏,以免被电线卷起来。考虑到安全问题,团队成员还开发了一套警告系统,如果 PlayStation相机探测到玩家正在超出范围移动,它会在头显内显示一条信息。
在研发部门改善硬件设计的同时,这款头显也被巡回展览,吸引公众注意,并从开发工作室那里得到反馈,了解他们希望在头显里看到什么。由于他们离索尼位于东京的 Asobi! 团队(Playroom系列实验性小游戏的开发者)比较近,最终这个团队也成为了开发者反馈的主要来源。
这个在索尼日本工作室内工作的小团队位于东京品川区的一栋大楼里,他们制作了《最后的守护者 The Last Guardian》还有《重力眩晕 2 Gravity Rush2》。许多像伊藤,吉田这类的索尼高层就在几个街区外的 Sony City 大楼里办公,其中有两层都是 PlayStation 的员工。