这种变量处理的方式可以最小化处理的复杂程度,不过游戏中也经常会有无需用户输入的渲染场景,比如经典镜头的剪辑或者玩家死亡的情形。一个为 VR 而生的游戏应该是否应该避免这样的情形尚有争议,因为在 HMD 里一个无法响应的视角是会让人感到迷惑或者不快,但在传统游戏设定里会有很多这样的场景,这样的场景很常见。
合理安排每一帧的渲染时间
如果我们能知道渲染一帧具体需要花费多长时间,那么一些额外的延迟可以通过整个渲染任务的 late frame scheduling 来节省下来,但这显然不实际,因为渲染时间难以预估。但渲染好的图像后是可以往后安排处理任务的,并且能争取到一段可预测的时间,从而使得 late fram scheduling 更容易。(这一方法被称之为 time warp)