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家庭影音娱乐,“勿忘初心”

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发表于 2014-5-6 10:41:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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家庭影音娱乐是智能家居的重要组成部分。在传统智能家居中,用户对家庭影院的接受程度远超智能家居。

未来的家庭影音娱乐市场,电视台垄断渠道的时代将一去不返,同时客厅电视会重新成为家庭影音娱乐的中心。未来将形成用户——智能交互终端——高品质影音设备——技术平台——内容平台——内容提供者的产业链条。

技术与内容两大平台都会有两到三个巨头共存,且技术平台和内容平台将相互兼容。平台方面,巨头共存的形势已经初步展现:

技术平台以安卓和IOS为主,视频内容平台优酷、搜狐视频、乐视网分别占据视频市场三强地位,音乐内容平台以QQ音乐、网易音乐、多米音乐为主导,家庭游戏市场目前还没有强势的技术和内容平台,微软、索尼之前既是技术平台又是内容平台,占据先发优势,但安卓和IOS也具备成为技术平台的可能性,国内企业也有抢占游戏内容平台的机会。

中国家庭游戏市场还处在培育阶段,家庭游戏机占有率相比美国的72%,日本的60%并不高,存在很大的提升空间。

智能家居企业在智能交互终端、高品质影音设备、内容提供三个领域都有较大的发展空间。

一、家庭影音娱乐的来源

影音娱乐是家庭不可或缺的一项内容,属于刚需。马斯洛需求五层次由低级到高级分别是:

• 生理需要

• 安全需要

• 社会(情感)需要

• 尊重需要

• 自我实现的需要

电影、音乐、游戏满足了人的社会(情感)需求。

游戏大师@陈星汉说:电影音乐已经包含了人类几乎所有的情感,所以我们不会问「你看电影吗」「你听音乐吗」,而会问「你喜欢看什么样的电影」。

游戏则主要是满足用户的八大心理需求:追求新鲜,探索求知,收藏欲望,控制欲望,追求虚荣,追求强大,消遣娱乐,排除寂寞;



图1 游戏八大心理需求

人们喜欢在影院、剧场、咖啡厅、音乐会、游戏室等社交场所享受影音娱乐,这样既满足了影音娱乐需求,也满足了社交需求。但人们也同时会希望随时随地,更悠闲的享受影音娱乐。

家庭影音娱乐室就成了影院、剧场的有效补充。对于大多数工作繁忙的白领来说,不用事先打探电影院或者剧院的节目预告,不用匆匆忙忙的订票,不用担心路上的塞车,只需要是繁忙的工作结束之后,或邀上三五好友,或独自准备一杯香茗,进入影音室,即可感受到精神上的富足与美好。

在传统的智能家居中,家庭影院是大头。从数据上来说,家庭影院在谷歌的搜索量0.25亿次,在百度的搜索量是0.8亿次,远超智能家居的一百万和0.16亿次。

从图2的淘宝搜索指数对比来看,家庭影院每日搜索量是智能家居是10倍;图3的淘宝成交指数也显示,家庭影院产品每日成交量是智能家居的10倍左右。



图2 家庭影院VS智能家居 搜索指数



图3 家庭影院 VS 智能家居 成交指数

二、家庭影音娱乐的过去

家庭影音娱乐的过去概括来说就是笨拙,非智能的。用户的选择并不多,只能被动接受千遍一律的内容和服务,同时,笨拙的设备及其操控模式,让用户疲于应付。

过去的家庭影音娱乐包括:电影电视、音乐和家庭游戏。

电影电视的产业链条依次是用户、电视机、电视台和内容制作单位。在这一链条上,电视台作为垄断的渠道和平台,同时又是兼内容制作单位,具有最强势的地位,使得用户和内容制作单位没有什么选择权。

过去,我们有两种渠道获得内容,一是电视台,一是购买碟片。

电视台是垄断的,同时作为喉舌,还肩负着宣传的义务,这使得用户只能被动的接受各种各样的垃圾资讯。广告越来越多,电视剧越来越雷同,甚至假货和伪劣产品也在轰炸着我们。

碟片从VCD到DVD,又从DVD到蓝光,尽管画质越来越高,音质越来越好,但繁琐的操控、易损的介质也让家庭影音室渐渐变成鸡肋。

音乐市场的产业链条是用户、功放和音响、音像销售、音乐制作单位(唱片公司)。因本文讨论的是家庭影音娱乐市场,电台不做讨论。这一市场没有特别强势的一方,总体上唱片公司主导。

家庭游戏市场的产业链条是用户、游戏机、电视机、游戏发行商。在这一领域,游戏发行商同时也是游戏机厂商,垄断了家庭游戏市场。

过去的10年,是以索尼为代表的日本数码厂商的影音娱乐技术发展的10年。10年间,日本数码厂商在技术和产品上引领世界潮流,高清晰影片、3D、4K,技术一次又一次的升级。凭借数码技术上的领先,索尼们赢得了包括二十世纪福克斯、迪斯尼等娱乐巨头的青睐。同时,索尼影视娱乐自身生生不息地在内容上的支持,使以索尼为推动的数码影音娱乐技术阵营在内容提供上完胜。

三、家庭影音娱乐的现状


进入移动互联网时代,家庭影音娱乐也进入智能时代,但同时市场又存在大量概念炒作、竞争导向、一哄而上的状况。

首先市场上概念遍地飞舞,云电视、智能电视、云TV、安卓电视…不一而足。传统影音娱乐企业遇到瓶颈,一方面家庭影院趋冷,另一方面家电厂商、互联网企业、视频网站都纷纷进入市场,对这些企业造成了极大冲击。

其次是企业大都以竞争为导向,瞄准的是对手,而非用户。

最后是一哄而上,电视厂商、互联网企业、视频网站全都盯着用户的客厅,产品同质化严重。

在电影电视市场,视频网站的崛起,打破了电视台的渠道垄断,苹果和谷歌两大巨头分食了机顶盒的高端和中低端市场。音乐市场,传统唱片公司已经彻底边缘化,以QQ音乐、网易音乐、多米音乐为代表的云音乐正冉冉升起。

家庭游戏市场目前还是微软kinect、Wii、PS的天下,但安卓平台的崛起有可能会改变一切。中国家庭游戏市场相比美国和日本,还处在培育阶段,中国家庭游戏机占有率相比美国的72%,日本的60%并不高。

四、家庭影音娱乐未来畅想

“勿忘初心”,这句话告诉我们,当我们走得太远,看不清楚方向时,不妨看看我们出发的地方。

笔者认为:家庭影音娱乐的未来应从最开始的需求出发。这也正是我在第一章详细阐述其来源的目的。

客厅应该重新成为家庭的中心,一起观看高品质电影,一起聆听高品质音乐,成为家庭成员的共同游戏娱乐中心。科技应该让生活更美好,让人更便捷,让家庭更融洽。现在的家庭影音娱乐产品在大谈功能和技术的时候却忽视了人的根本需求。未来的家庭影音娱乐产品应该让用户有更棒的交互体验,更好的视听体验。

电影电视方面,首先用户应该有更大更自由的选择权,可以定制自己的观影菜单;其次交互方式应该是更自然的,语音、体感交互或者更简约的操控工具(谷歌眼镜、智能手表等);最后,应该有更好的视听体验。

音乐方面,首先应把那些笨拙的功放、播放器彻底抛弃,以一体化的设备(例如电视机在播放音乐时,自动关闭屏幕)满足用户的需求,抛开那些复杂的设备。其次,音乐的内容是个性化、定制化的,同时可随时随地与亲朋好友分享。

家庭游戏机作为家庭成员共同娱乐、亲子交流的重要手段,必将在中国家庭中越来越普及。适当的家庭电视游戏不仅是家庭成员促进交流的渠道,也可以避免孩子因缺少关爱沉迷于电子游戏。
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